Uso de internet y videojuegos: personalidad y rendimiento cognitivo

dc.contributor
Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport Blanquerna
dc.contributor.author
Puerta Cortés, Diana Ximena
dc.date.accessioned
2014-06-11T10:04:16Z
dc.date.available
2015-12-09T06:45:08Z
dc.date.issued
2014-05-23
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/145032
dc.description.abstract
L'objectiu general d'aquesta tesi per compendi de publicacions va ser aportar evidència empírica per a la comprensió de l'ús d'Internet i dels videojocs a partir de l'anàlisi de la personalitat i el rendiment cognitiu. Per donar resposta a l'objectiu es va adaptar l'Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la població colombiana. Després es van identificar les característiques sociodemogràfiques, els hàbits d'ús d'Internet i la personalitat per relacionar-les amb l'ús problemàtic. Finalment es va examinar la influència de la passió, la impulsivitat i el rendiment cognitiu en videojugador . Es va realitzar l'adaptació a Colòmbia l'IAT en aplicació llapis i paper a una primera mostra de 595 universitaris de 16 a 34 anys d'edat. Després es va aplicar en línia l'IAT a una segona mostra de 1.117 participants de la comunitat de 14 a 67 anys d'edat. Es va administrar el qüestionari de dades sociodemogràfiques i hàbits d'ús d'Internet. A una tercera mostra de 300 videojugadors colombians i 330 espanyols , de 16 a 31 anys d'edat se'ls va aplicar la Passion Scale (Vallerand et al., 2003 ), l'inventari d'impulsivitat (Dickman, 1990 ) i el qüestionari d'Avaluació d'Aptituds Diferencials EFAI (Santamaría et al., 2005). D'acord amb les dades obtingudes, 'estudi conclou : a) el IAT és un instrument vàlid i fiable apte per a l'avaluació clínica i el screening de l'ús problemàtic d'Internet; b) els universitaris colombians i espanyols dediquen el mateix nombre d'hores diàries a l'ús d'Internet però utilitzen diferents plataformes i lloc de joc preferent; c) l'ús problemàtic d'Internet es va relacionar amb activitats d'informació i oci com la xarxa social Facebook, el correu electrònic i les pàgines de contingut per a adults; d) l'ús problemàtic d'Internet és més comú en homes amb neuroticisme; baixa afabilitat i baixa responsabilitat; e) ser dona i tenir alta responsabilitat és un factor protector; f) els videojocs són una activitat altament apassionant que ocupa temps; g) la impulsivitat funcional és més evident en els jugadors de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG), g) els jugadors de MMORPG són majors i perceben el seu estil de joc com intensiu; h) els videojugadores d'acció i esport tenen més impulsivitat disfuncional i són més joves; i) els videojugadors presenten més aptitud espacial, raonament abstracte, aptitud verbal i intel•ligència general que els no jugadors i j ) els jugadors de MMORPG tenen més habilitats en aptitud espacial raonament numèric i verbal que els jugadors d'acció, esport i minijocs.
cat
dc.description.abstract
El objetivo general de esta tesis por compendio de publicaciones fue aportar evidencia empírica para la comprensión de uso de Internet y de los videojuegos a partir del análisis de la personalidad y del rendimiento cognitivo. Para dar respuesta a este objetivo se adaptó el Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la población colombiana. Luego se identificaron las características sociodemográficas, los hábitos de uso de Internet y la personalidad para relacionarlas con el uso problemático. Finalmente se examinó la influencia de la pasión, la impulsividad y el rendimiento cognitivo en videojugadores. Se realizó la adaptación en Colombia del IAT en aplicación lápiz y papel a una primer muestra de 595 universitarios de 16 a 34 años de edad. Luego se aplicó en línea el IAT a una segunda muestra de 1.117 participantes de la comunidad de 14 a 67 años de edad. Se administró el cuestionario de datos sociodemográficos y hábitos de uso de Internet. A una tercera muestra de 300 colombianos y 330 españoles videojugadores de 16 a 31 años de edad se les aplicó la Passion Scale (Vallerand et al., 2003), el inventario de impulsividad (Dickman, 1990) y el cuestionario de Evaluación de Aptitudes Diferenciales EFAI (Santamaría, 2005). De acuerdo a los resultados, el estudio concluye: a) el IAT es un instrumento válido y fiable, apto para la evaluación clínica y el screening del uso problemático de Internet; b) los universitarios colombianos y españoles dedican el mismo número de horas diarias al uso de Internet, sin embargo, utilizan diferentes plataformas y lugar de juego preferente; c) el uso problemático de Internet se relacionó con actividades de información y ocio como la red social Facebook, el correo electrónico y las páginas de contenido para adultos; d) el uso problemático de Internet es más común en hombres con neuroticismo, baja afabilidad y baja responsabilidad; e) ser mujer y tener alta responsabilidad es un factor protector; f) Los videojuegos son una actividad altamente apasionante que ocupa tiempo; g) la impulsividad funcional es más evidente en los jugadores de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG); h) los jugadores de MMORPG tienen más edad y perciben su estilo de juego como intensivo; i) los videojugadores de acción y deporte tienen más impulsividad disfuncional y son más jóvenes; j) los videojugadores presentan más aptitud espacial, razonamiento abstracto, aptitud verbal e inteligencia general que los no jugadores; y k) los jugadores de MMORPG tienen más habilidades en aptitud espacial razonamiento numérico y verbal que los jugadores de acción, deporte y minijuegos.
spa
dc.description.abstract
The overall objective of this thesis by publications was to provide empirical evidence for understanding of Internet use and video games based on the analysis of personality and cognitive performance. To respond to the aim initially adapted to the Colombian population the Internet Addiction Test IAT (Young, 1998). Then the sociodemographic characteristics of Internet use habits and personality to relate to the problematic use were identified. Finally the influence of passion, impulsivity and cognitive performance was examined in gamers. Adaptation was performed in Colombia IAT pencil and paper application to a first sample of 595 university students from 16-34 years of age. Then applied to online IAT a second sample of 1117 participants from the general community of 14 to 67 years old. Sociodemographic questionnaire data and Internet usage habits was administered. To a third sample of 630 gamers including 300 Colombians and 330 Spaniards aged 16 to 31 years old were administered the Passion Scale (Vallerand et al., 2003), inventory of impulsivity (Dickman, 1990) and the evaluation questionnaire Differential Aptitude EFAI (Santamaría et al., 2005). According to the results, the study concludes: a) the IAT is a valid and reliable instrument suitable for clinical evaluation and screening of problematic Internet use b) the Colombian and Spanish college students spend the same number of hours to use Internet however, use different platforms and instead preferred game; c) the problematic Internet use was related to information and leisure activities such as social network Facebook, email and pages of adult content; d) use problematic Internet is more common in men with neuroticism, low agreeableness and low responsiveness. Being female and having high responsibility is a protective factor; e) video games are a highly passionate activity that takes time; f) functional impulsivity is most evident in the players of Massively Multiplayer Online Role Playing MMORPG; g) MMORPG players are older and see their style of play as intensive; h) action gamers and sport are more dysfunctional impulsivity and are younger; i) all gamers have more spatial ability, abstract reasoning, verbal ability and general intelligence than non-players and j) MMORPG players have more skills in spatial ability and verbal reasoning numerical players of action, sport and minigames.
eng
dc.format.extent
136 p.
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universitat Ramon Llull
dc.rights.license
ADVERTIMENT. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.
dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
Internet Addiction Test
dc.subject
Personalitat
dc.subject
Personalidad
dc.subject
Personality
dc.subject
Aptituds
dc.subject
Aptitudes
dc.subject
Skills
dc.subject
Ús problemàtic d'Internet
dc.subject
Uso Problemático de Internet
dc.subject
Problematic Internet use
dc.subject.other
Ciències de la Salut
dc.title
Uso de internet y videojuegos: personalidad y rendimiento cognitivo
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.udc
159.9
cat
dc.contributor.director
Carbonell Sánchez, Xavier
dc.embargo.terms
18 mesos
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.identifier.dl
B 14935-2014


Documentos

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_1_6.pdf

412.3Kb PDF

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_2_6.pdf

9.028Mb PDF

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_3_6.pdf

4.498Mb PDF

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_4_6.pdf

7.040Mb PDF

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_5_6.pdf

402.9Kb PDF

URL-Tesi doctoral D. X. Puerta_6_6.pdf

350.2Kb PDF

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)