Las experiencias inmersivas en el desarrollo de la marca-museo patrimonial. Los casos de Casa Batlló, IDEAL, MEV y Museo de Badalona

llistat de metadades

Director

Rom Rodríguez, José Antonio

Tutor

Rom Rodríguez, José Antonio

Date of defense

2025-10-08

Pages

473 p.



Department/Institute

Universitat Ramon Llull. Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna

Abstract

En el context de revolució tecnològica digital permanent en què vivim, volem endinsar-nos en el sector cultural del patrimoni. Ens interessa observar el paper que juguen les experiències immersives en el desenvolupament de les marques-museu patrimonials. Hi ha un momentum al sector museistic-patrimonial en relació amb aquestes experiències, que proveeixen tecnologies com: la realitat virtual, realitat augmentada, vídeo 360º o el videomapping. L'adopció d'aquestes estratègies immersives sembla respondre a la necessitat dels museus d'atreure nous públics i mantenir-se rellevants en el context de la museologia. S’han analitzat quatre casos de model d'immersivitat i com han afectat les seves marques-museu respectives. Els casos responen a models molt diferenciats d’estratègia immersiva: Casa Batlló, Centre d?Arts Digitals, el Museu d’Art Medieval de Vic (MEV) i Museu de Badalona. Tots ells a la comarca de Barcelona, ??de més a prop a més lluny dels circuits turístics convencionals. A través d'un enfocament mixt, combinant tècniques quantitatives i qualitatives: entrevistes, escolta activa digital, anàlisi de dades obertes de Trip Advisor i dades de venda d'entrades, s’identifiquen factors clau que contribueixen al creixement d'aquestes organitzacions culturals, quant a rendiment econòmic, reputació i coneixement de marca. Els resultats mostren diferents efectes de l'adopció d'aquestes estratègies immersives en l'afluència de públic, la reputació de la marca i la presència digital. Aquest estudi ofereix algunes recomanacions pràctiques sobre la millora i la planificació museogràfiques i contribueix al debat sobre museologia en el context de les tecnologies de la informació i la comunicació. Se suggereix que investigacions futures explorin l'impacte d'aquestes i altres intervencions en la millora de la marca-museu patrimonial. PARAULES CLAU Patrimoni cultural, TIC, experiència immersiva, tecnologies immersives, realitat virtual, realitat extesa, brànding, museologia, museografia.


En el contexto de revolución tecnológica digital permanente en el que vivimos, queremos adentrarnos en el sector cultural del patrimonio. Nos interesa observar al papel que juegan las experiencias inmersivas en el desarrollo de las marcas-museo patrimoniales. Existe un momentum en el sector museístico-patrimonial en relación con estas experiencias, que proveen tecnologías como: la realidad virtual, realidad aumentada, vídeo 360º o el videomapping. La adopción de estas estrategias inmersivas parece responder a la necesidad de los museos de atraer a nuevos públicos y mantenerse relevantes en el contexto de la museología. Se analizaron cuatro casos de modelo de inmersividad y cómo afectaron a sus respectivas marcas-museo. Los casos responden a modelos muy diferenciados de estrategia inmersiva: Casa Batlló, Centre d’Arts Digitals, el Museu d’Art Medieval de Vic (MEV) y Museu de Badalona. Todos ellos en la comarca de Barcelona, de más cerca a más lejos de los circuitos turísticos convencionales. A través de un enfoque mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas: entrevistas, escucha activa digital, análisis de datos abiertos de Trip Advisor y datos de venta de entradas de los propios museos, se identificaron factores clave que contribuyen al crecimiento de estas organizaciones culturales, en cuanto a rendimiento económico, reputación y conocimiento de marca. Los resultados mostraron diferentes efectos de la adopción de estas estrategias inmersivas en la afluencia de público, la reputación de la marca y la presencia digital. Este estudio ofrece algunas recomendaciones prácticas sobre la mejora y la planificación museográficas y contribuye al debate sobre museología en el contexto de las tecnologías de la información y comunicación. Se sugiere que futuras investigaciones exploren el impacto de estas y otras intervenciones en la mejora de la marca-museo patrimonial. PALABRAS CLAVE Patrimonio cultural, TIC, experiencia inmersiva, tecnologías inmersivas, realidad virtual, realidad extendida, branding, museología, museografía.


In the context of the ongoing digital technological revolution, this study explores its impact on the cultural heritage sector. Specifically, it focuses on the role of immersive experiences in the development of heritage museum brands. There is a growing momentum in the museum and heritage sector regarding these experiences, which incorporate technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), 360° video, and video mapping. The adoption of these immersive strategies appears to respond to the museums' need to attract new visitors and remain relevant within the evolving field of museology. Four case studies of immersive models were analyzed to examine their effects on their respective museum brands. These cases represent distinct immersive strategies: Casa Batlló, Centre d’Arts Digitals, Museu d'Art Medieval de Vic (MEV), and Museu de Badalona, all located in the Barcelona region, ranging from those closest to conventional tourist circuits to those further afield. Using a mixed-methods approach that combines quantitative and qualitative techniques—such as interviews, digital active listening, analysis of open data from TripAdvisor, and ticket sales data from the museums themselves—key factors contributing to the growth of these cultural organizations in terms of economic performance, reputation, and brand awareness were identified. The results showed varied effects of adopting immersive strategies on audience attendance, brand reputation, and digital presence. This study offers practical recommendations for enhancing museographic planning and contributes to the ongoing debate in museology within the context of information and communication technologies. Future research is suggested to explore the impact of these and other interventions on the enhancement of heritage museum brands. KEYWORDS Cultural heritage, ICT, immersive experience, immersive technologies, virtual reality, extended reality, branding, museology, museography.

Subjects

06 – Organizations. Associations. Congresses. Exposition. Museums; 339 - Trade. Commerce. International economic relations. World economy; 68 - Industries, crafts and trades for finished or assembled articles

Recommended citation
This citation was generated automatically.

Documents

Llistat documents

Tesi_Marc_Mallafre.pdf

17.70Mb

 

Rights

ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

This item appears in the following Collection(s)